#include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include using namespace std; using Real = double; using Point = complex; const Real EPS = 1e-8, PI = acos(-1); // 実数同士の比較 inline bool eq(Real a, Real b) { return fabs(b - a) < EPS; } Point operator*(const Point &p, const Real &d) { return Point(real(p) * d, imag(p) * d); } // 入力 istream &operator>>(istream &is, Point &p) { Real a, b; is >> a >> b; p = Point(a, b); return is; } // 出力 ostream &operator<<(ostream &os, Point &p) { os << fixed << setprecision(10) << p.real() << " " << p.imag(); } // 原点を中心として, 点 p を θ 回転すた点を返す Point rotate(Real theta, const Point &p) { return Point(cos(theta) * p.real() - sin(theta) * p.imag(), sin(theta) * p.real() + cos(theta) * p.imag()); } // ラジアンを度数に変換 Real radian_to_degree(Real r) { return (r * 180.0 / PI); } // 度数をラジアンに変換 Real degree_to_radian(Real d) { return (d * PI / 180.0); } // ∠BAC をラジアンで取得 Real get_angle(const Point &a, const Point &b, const Point &c) { const Point v(b - a), w(c - a); Real alpha = atan2(v.imag(), v.real()), beta = atan2(w.imag(), w.real()); if(alpha > beta) swap(alpha, beta); Real theta = (beta - alpha); return min(theta, 2 * acos(-1) - theta); } // x軸, y軸の順にソート namespace std { bool operator<(const Point &a, const Point &b) { return !eq(a.real(), b.real()) ? a.real() < b.real() : a.imag() < b.imag(); } } // 直線 // 2 点を通る直線 // Ax + By = C struct Line { Point a, b; Line() = default; Line(Point a, Point b) : a(a), b(b) {} Line(Real A, Real B, Real C) // Ax + By = C { if(eq(A, 0)) a = Point(0, C / B), b = Point(1, C / B); else if(eq(B, 0)) b = Point(C / A, 0), b = Point(C / A, 1); else a = Point(0, C / B), b = Point(C / A, 0); } friend ostream &operator<<(ostream &os, Line &p) { return os << p.a << " to " << p.b; } friend istream &operator>>(istream &is, Line &a) { return is >> a.a >> a.b; } }; // 線分 // 2 点を結ぶ struct Segment : Line { Segment() = default; Segment(Point a, Point b) : Line(a, b) {} }; // 円 // 中心と半径 struct Circle { Point p; Real r; Circle() = default; Circle(Point p, Real r) : p(p), r(r) {} }; using Points = vector< Point >; using Polygon = vector< Point >; // 注意!! 凸多角形は反時計回りに与える.(保証されない場合は面積が負なら reverse をかける) using Segments = vector< Segment >; using Lines = vector< Line >; using Circles = vector< Circle >; // 外積 Real cross(const Point &a, const Point &b) { return real(a) * imag(b) - imag(a) * real(b); } // 内積 Real dot(const Point &a, const Point &b) { return real(a) * real(b) + imag(a) * imag(b); } // +1 // // +2 a 0 b -2 // // -1 // http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=CGL_1_C&lang=jp int ccw(const Point &a, Point b, Point c) { b = b - a, c = c - a; if(cross(b, c) > EPS) return +1; // "COUNTER_CLOCKWISE" if(cross(b, c) < -EPS) return -1; // "CLOCKWISE" if(dot(b, c) < 0) return +2; // "ONLINE_BACK" if(norm(b) < norm(c)) return -2; // "ONLINE_FRONT" return 0; // "ON_SEGMENT" } // 2 直線が平行か // http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=CGL_2_A bool parallel(const Line &a, const Line &b) { return eq(cross(a.b - a.a, b.b - b.a), 0.0); } // 2 直線が垂直か // http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=CGL_2_A bool orthogonal(const Line &a, const Line &b) { return eq(dot(a.a - a.b, b.a - b.b), 0.0); } // 直線 l に 点 p から垂線を下ろして,交わる点を返す // http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=CGL_1_A Point projection(const Line &l, const Point &p) { double t = dot(p - l.a, l.a - l.b) / norm(l.a - l.b); return l.a + (l.a - l.b) * t; } // 同じ // 直線として扱われそう Point projection(const Segment &l, const Point &p) { double t = dot(p - l.a, l.a - l.b) / norm(l.a - l.b); return l.a + (l.a - l.b) * t; } // 直線 l に対して, 点 p と線対称な位置にある点を返す. // http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=CGL_1_B Point reflection(const Line &l, const Point &p) { return p + (projection(l, p) - p) * 2.0; } // 直線上に点が乗るかどうか bool intersect(const Line &l, const Point &p) { return abs(ccw(l.a, l.b, p)) != 1; } // 直線 l と直線 m の交差判定 bool intersect(const Line &l, const Line &m) { return abs(cross(l.b - l.a, m.b - m.a)) > EPS || abs(cross(l.b - l.a, m.b - l.a)) < EPS; } // 線分上に点があるかどうか bool intersect(const Segment &s, const Point &p) { return ccw(s.a, s.b, p) == 0; } // 直線 l と 線分 s の交差判定 bool intersect(const Line &l, const Segment &s) { return cross(l.b - l.a, s.a - l.a) * cross(l.b - l.a, s.b - l.a) < EPS; } // 点 p と 直線 l との距離 Real distance(const Line &l, const Point &p); // 円 c と直線 l との交差判定 bool intersect(const Circle &c, const Line &l) { return distance(l, c.p) <= c.r + EPS; } // 点 p が 円 c 上にあるかどうか bool intersect(const Circle &c, const Point &p) { return abs(abs(p - c.p) - c.r) < EPS; } // 線分同士の交差判定 // http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=CGL_2_B bool intersect(const Segment &s, const Segment &t) { return ccw(s.a, s.b, t.a) * ccw(s.a, s.b, t.b) <= 0 && ccw(t.a, t.b, s.a) * ccw(t.a, t.b, s.b) <= 0; } // 円 c と 線分 l との交差判定 int intersect(const Circle &c, const Segment &l) { if(norm(projection(l, c.p) - c.p) - c.r * c.r > EPS) return 0; auto d1 = abs(c.p - l.a), d2 = abs(c.p - l.b); if(d1 < c.r + EPS && d2 < c.r + EPS) return 0; if(d1 < c.r - EPS && d2 > c.r + EPS || d1 > c.r + EPS && d2 < c.r - EPS) return 1; const Point h = projection(l, c.p); if(dot(l.a - h, l.b - h) < 0) return 2; return 0; } // 円同士の交差判定 // 4 := 離れている // 3 := 外接する // 2 := 交わる // 1 := 内接する // 0 := 内包する // http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=CGL_7_A&lang=jp int intersect(Circle c1, Circle c2) { if(c1.r < c2.r) swap(c1, c2); Real d = abs(c1.p - c2.p); if(c1.r + c2.r < d) return 4; if(eq(c1.r + c2.r, d)) return 3; if(c1.r - c2.r < d) return 2; if(eq(c1.r - c2.r, d)) return 1; return 0; } // 点と点の距離 Real distance(const Point &a, const Point &b) { return abs(a - b); } // 直線と点の距離 Real distance(const Line &l, const Point &p) { return abs(p - projection(l, p)); } // 直線と直線の距離 (もちろん交わってたら 0) Real distance(const Line &l, const Line &m) { return intersect(l, m) ? 0 : distance(l, m.a); } // 線分と点の距離 Real distance(const Segment &s, const Point &p) { Point r = projection(s, p); if(intersect(s, r)) return abs(r - p); return min(abs(s.a - p), abs(s.b - p)); } // 線分同士の距離 // http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=CGL_2_D Real distance(const Segment &a, const Segment &b) { if(intersect(a, b)) return 0; return min({distance(a, b.a), distance(a, b.b), distance(b, a.a), distance(b, a.b)}); } // 直線と線分の距離 Real distance(const Line &l, const Segment &s) { if(intersect(l, s)) return 0; return min(distance(l, s.a), distance(l, s.b)); } // 直線同士の交点を返す (交差することが要請されるのかな (事前にintersect を呼べばいい)) Point crosspoint(const Line &l, const Line &m) { Real A = cross(l.b - l.a, m.b - m.a); Real B = cross(l.b - l.a, l.b - m.a); if(eq(abs(A), 0.0) && eq(abs(B), 0.0)) return m.a; return m.a + (m.b - m.a) * B / A; } // 線分同士の交点を返す (交差することが要請されるのかな (事前にintersect を呼べばいい)) // http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=CGL_2_C Point crosspoint(const Segment &l, const Segment &m) { return crosspoint(Line(l), Line(m)); } // 円と直線の交点を返す (交差することが要請されるのかな (事前にintersect を呼べばいい)) // http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=CGL_7_D pair< Point, Point > crosspoint(const Circle &c, const Line l) { Point pr = projection(l, c.p); Point e = (l.b - l.a) / abs(l.b - l.a); if(eq(distance(l, c.p), c.r)) return {pr, pr}; double base = sqrt(c.r * c.r - norm(pr - c.p)); return {pr - e * base, pr + e * base}; } // 円と線分の交点を返す (交差することが要請されるのかな (事前にintersect を呼べばいい)) pair< Point, Point > crosspoint(const Circle &c, const Segment &l) { Line aa = Line(l.a, l.b); if(intersect(c, l) == 2) return crosspoint(c, aa); auto ret = crosspoint(c, aa); if(dot(l.a - ret.first, l.b - ret.first) < 0) ret.second = ret.first; else ret.first = ret.second; return ret; } // 円同士の交点を返す (交差することが要請されるのかな (事前にintersect を呼べばいい)) // http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=CGL_7_E pair< Point, Point > crosspoint(const Circle &c1, const Circle &c2) { Real d = abs(c1.p - c2.p); Real a = acos((c1.r * c1.r + d * d - c2.r * c2.r) / (2 * c1.r * d)); Real t = atan2(c2.p.imag() - c1.p.imag(), c2.p.real() - c1.p.real()); Point p1 = c1.p + Point(cos(t + a) * c1.r, sin(t + a) * c1.r); Point p2 = c1.p + Point(cos(t - a) * c1.r, sin(t - a) * c1.r); return {p1, p2}; } // 点 p から円 C へ接戦を引いた時の、接点を返す // http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=CGL_7_F pair< Point, Point > tangent(const Circle &c1, const Point &p2) { return crosspoint(c1, Circle(p2, sqrt(norm(c1.p - p2) - c1.r * c1.r))); } // 円と円の共通接線を複数返す // 0 ~ 4 つの可能性がある // http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=CGL_7_G Lines tangent(Circle c1, Circle c2) { Lines ret; if(c1.r < c2.r) swap(c1, c2); Real g = norm(c1.p - c2.p); if(eq(g, 0)) return ret; Point u = (c2.p - c1.p) / sqrt(g); Point v = rotate(PI * 0.5, u); for(int s : {-1, 1}) { Real h = (c1.r + s * c2.r) / sqrt(g); if(eq(1 - h * h, 0)) { ret.emplace_back(c1.p + u * c1.r, c1.p + (u + v) * c1.r); } else if(1 - h * h > 0) { Point uu = u * h, vv = v * sqrt(1 - h * h); ret.emplace_back(c1.p + (uu + vv) * c1.r, c2.p - (uu + vv) * c2.r * s); ret.emplace_back(c1.p + (uu - vv) * c1.r, c2.p - (uu - vv) * c2.r * s); } } return ret; } // 多角形が凸かどうかを判定 // 与えられる多角形は反時計回りなことが要請される // http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=CGL_3_B bool is_convex(const Polygon &p) { int n = (int) p.size(); for(int i = 0; i < n; i++) { if(ccw(p[(i + n - 1) % n], p[i], p[(i + 1) % n]) == -1) return false; } return true; } // 凸包に含まれる点上および辺上の頂点からなる多角形を返す. // 多角形の開始位置は特に指定がない. // 反時計回りに返されることは保証されていそう // http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=CGL_4_A Polygon convex_hull(Polygon &p) { int n = (int) p.size(), k = 0; if(n <= 2) return p; sort(p.begin(), p.end()); vector< Point > ch(2 * n); for(int i = 0; i < n; ch[k++] = p[i++]) { while(k >= 2 && cross(ch[k - 1] - ch[k - 2], p[i] - ch[k - 1]) < 0) --k; } for(int i = n - 2, t = k + 1; i >= 0; ch[k++] = p[i--]) { while(k >= t && cross(ch[k - 1] - ch[k - 2], p[i] - ch[k - 1]) < 0) --k; } ch.resize(k - 1); return ch; } // 多角形 Q と点 p との関係を返す // 0 := OUT // 1 := ON // 2 := IN // 多角形は反時計回りに渡す // http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=CGL_3_C enum { OUT, ON, IN }; int contains(const Polygon &Q, const Point &p) { bool in = false; for(int i = 0; i < Q.size(); i++) { Point a = Q[i] - p, b = Q[(i + 1) % Q.size()] - p; if(a.imag() > b.imag()) swap(a, b); if(a.imag() <= 0 && 0 < b.imag() && cross(a, b) < 0) in = !in; if(cross(a, b) == 0 && dot(a, b) <= 0) return ON; } return in ? IN : OUT; } // TODO よくわからん // http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=1033 void merge_segments(vector< Segment > &segs) { auto merge_if_able = [](Segment &s1, const Segment &s2) { if(abs(cross(s1.b - s1.a, s2.b - s2.a)) > EPS) return false; if(ccw(s1.a, s2.a, s1.b) == 1 || ccw(s1.a, s2.a, s1.b) == -1) return false; if(ccw(s1.a, s1.b, s2.a) == -2 || ccw(s2.a, s2.b, s1.a) == -2) return false; s1 = Segment(min(s1.a, s2.a), max(s1.b, s2.b)); return true; }; for(int i = 0; i < segs.size(); i++) { if(segs[i].b < segs[i].a) swap(segs[i].a, segs[i].b); } for(int i = 0; i < segs.size(); i++) { for(int j = i + 1; j < segs.size(); j++) { if(merge_if_able(segs[i], segs[j])) { segs[j--] = segs.back(), segs.pop_back(); } } } } // TODO よくわからん // http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=1033 vector< vector< int > > segment_arrangement(vector< Segment > &segs, vector< Point > &ps) { vector< vector< int > > g; int N = (int) segs.size(); for(int i = 0; i < N; i++) { ps.emplace_back(segs[i].a); ps.emplace_back(segs[i].b); for(int j = i + 1; j < N; j++) { const Point p1 = segs[i].b - segs[i].a; const Point p2 = segs[j].b - segs[j].a; if(cross(p1, p2) == 0) continue; if(intersect(segs[i], segs[j])) { ps.emplace_back(crosspoint(segs[i], segs[j])); } } } sort(begin(ps), end(ps)); ps.erase(unique(begin(ps), end(ps)), end(ps)); int M = (int) ps.size(); g.resize(M); for(int i = 0; i < N; i++) { vector< int > vec; for(int j = 0; j < M; j++) { if(intersect(segs[i], ps[j])) { vec.emplace_back(j); } } for(int j = 1; j < vec.size(); j++) { g[vec[j - 1]].push_back(vec[j]); g[vec[j]].push_back(vec[j - 1]); } } return (g); } // 直線の進行方向の右側を残す // Polygon は反時計回りに与える // Line には一応向きがあるわけで // http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=CGL_4_C Polygon convex_cut(const Polygon &U, Line l) { Polygon ret; for(int i = 0; i < U.size(); i++) { Point now = U[i], nxt = U[(i + 1) % U.size()]; if(ccw(l.a, l.b, now) != -1) ret.push_back(now); if(ccw(l.a, l.b, now) * ccw(l.a, l.b, nxt) < 0) { ret.push_back(crosspoint(Line(now, nxt), l)); } } return (ret); } // 多角形の面積 // http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=CGL_3_A Real area2(const Polygon &p) { Real A = 0; for(int i = 0; i < p.size(); ++i) { A += cross(p[i], p[(i + 1) % p.size()]); } return A; } // 多角形と円の共通部分の面積 // http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=CGL_7_H Real area2(const Polygon &p, const Circle &c) { if(p.size() < 3) return 0.0; function< Real(Circle, Point, Point) > cross_area = [&](const Circle &c, const Point &a, const Point &b) { Point va = c.p - a, vb = c.p - b; Real f = cross(va, vb), ret = 0.0; if(eq(f, 0.0)) return ret; if(max(abs(va), abs(vb)) < c.r + EPS) return f; if(distance(Segment(a, b), c.p) > c.r - EPS) return c.r * c.r * arg(vb * conj(va)); auto u = crosspoint(c, Segment(a, b)); vector< Point > tot{a, u.first, u.second, b}; for(int i = 0; i + 1 < tot.size(); i++) { ret += cross_area(c, tot[i], tot[i + 1]); } return ret; }; Real A = 0; for(int i = 0; i < p.size(); i++) { A += cross_area(c, p[i], p[(i + 1) % p.size()]); } return A; } // 凸多角形 g の直径を求めよ。ただし、凸多角形の直径とはその最遠頂点対間距離のことである. // http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=CGL_4_B Real convex_diameter(const Polygon &p) { int N = (int) p.size(); int is = 0, js = 0; for(int i = 1; i < N; i++) { if(p[i].imag() > p[is].imag()) is = i; if(p[i].imag() < p[js].imag()) js = i; } Real maxdis = norm(p[is] - p[js]); int maxi, maxj, i, j; i = maxi = is; j = maxj = js; do { if(cross(p[(i + 1) % N] - p[i], p[(j + 1) % N] - p[j]) >= 0) { j = (j + 1) % N; } else { i = (i + 1) % N; } if(norm(p[i] - p[j]) > maxdis) { maxdis = norm(p[i] - p[j]); maxi = i; maxj = j; } } while(i != is || j != js); return sqrt(maxdis); } // 平面上の n 個の点について、最も近い2点の距離. // http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=CGL_5_A Real closest_pair(Points ps) { if(ps.size() <= 1) throw (0); sort(begin(ps), end(ps)); auto compare_y = [&](const Point &a, const Point &b) { return imag(a) < imag(b); }; vector< Point > beet(ps.size()); const Real INF = 1e18; function< Real(int, int) > rec = [&](int left, int right) { if(right - left <= 1) return INF; int mid = (left + right) >> 1; auto x = real(ps[mid]); auto ret = min(rec(left, mid), rec(mid, right)); inplace_merge(begin(ps) + left, begin(ps) + mid, begin(ps) + right, compare_y); int ptr = 0; for(int i = left; i < right; i++) { if(abs(real(ps[i]) - x) >= ret) continue; for(int j = 0; j < ptr; j++) { auto luz = ps[i] - beet[ptr - j - 1]; if(imag(luz) >= ret) break; ret = min(ret, abs(luz)); } beet[ptr++] = ps[i]; } return ret; }; return rec(0, (int) ps.size()); } // verified : http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=GRL_1_A // 負辺があると動作しない? // O(E log V) template vector dijkstra(vector>> &g, int s){ int n = g.size(); // numeric_limits がうまく使えない場合は自分で INF を定義する. const auto inf = numeric_limits::max(); vector dist(n, inf); using P = pair; // 小さい順に取り出せる priority_queue, greater

> que; dist[s] = 0; que.emplace(dist[s], s); while(!que.empty()){ T cost; int node; tie(cost, node) = que.top(); que.pop(); if(dist[node] < cost) continue; for(auto &e : g[node]){ auto next_cost = cost + e.second; int next_node = e.first; if(dist[next_node] <= next_cost) continue; dist[next_node] = next_cost; que.emplace(next_cost, next_node); } } return dist; } int main() { int n, m; cin >> n >> m; int s, t; cin >> s >> t; s--; t--; Points ps(n); for (int i = 0; i < n; i++) { double x, y; cin >> x >> y; ps[i] = Point(x, y); } vector>> g(n); for (int i = 0; i < m; i++) { int u, v; cin >> u >> v; u--; v--; double cost = distance(ps[u], ps[v]); g[u].push_back({v, cost}); g[v].push_back({u, cost}); } double ans = dijkstra(g, s)[t]; printf("%.10f\n", ans); return 0; }