#include #include #include #include using namespace std; /** * 方針 * 石をノードとした無向グラフとして考える。 * ハミング距離が1以下の石の間に重み1のエッジを張る。 * start, end間の最短距離を求める。 * ノード数に対してエッジが少なめなことを利用する。 */ int main(){ // ローカルではテストケースを1回の実行で全部試す for (int N; cin >> N;) { // 石はstart, end, NのN+2種類 vectorstone(N + 2); // startの石から何種類使ってその石に辿り着けたか。辿り着けない場合は-1。 vectorscore(N + 2, -1); // 石の性質を入力 cin >> stone[0] >> stone[1]; for(int i = 2; i < N + 2; i++)cin >> stone[i]; // 性質の場所を記録しておく mapstonePosition; for (int i = 0; i < N + 2; i++) { stonePosition[stone[i]] = i; } // 幅優先探索用キュー queueQ; // 幅優先探索の初期状態 score[0] = 0; Q.push(0); // 幅優先探索 while(!Q.empty()){ int index = Q.front(); Q.pop(); // 未利用の石を調べる for (int bit = 1; bit <= 1000000000; bit <<= 1) { // 1bitだけ異なる石の性質 int target = stone[index] ^ bit; // そんな石があるかどうか if (stonePosition.find(target) == stonePosition.end())continue; int toIndex = stonePosition[target]; // 繋げられない場合はcontinue if (__builtin_popcount(stone[index] ^ stone[toIndex]) > 1) continue; // 利用済みの場合はcontinue if (score[toIndex] >= 0) continue; // 利用する石のscoreを更新してキューに追加 score[toIndex] = score[index] + 1; Q.push(toIndex); } } // 出力 if (score[1] >= 0) { // end側の石は答えに含めない cout << score[1] - 1 << endl; } else { cout << -1 << endl; } } return 0; }