use std::{io::Write, time::Instant}; use crate::beam_width_suggester::{BayesianBeamWidthSuggester, BeamWidthSuggester}; macro_rules! get { ($t:ty) => { { let mut line: String = String::new(); std::io::stdin().read_line(&mut line).unwrap(); line.trim().parse::<$t>().unwrap() } }; ($($t:ty),*) => { { let mut line: String = String::new(); std::io::stdin().read_line(&mut line).unwrap(); let mut iter = line.split_whitespace(); ( $(iter.next().unwrap().parse::<$t>().unwrap(),)* ) } }; ($t:ty; $n:expr) => { (0..$n).map(|_| get!($t) ).collect::>() }; ($($t:ty),*; $n:expr) => { (0..$n).map(|_| get!($($t),*) ).collect::>() }; ($t:ty ;;) => { { let mut line: String = String::new(); std::io::stdin().read_line(&mut line).unwrap(); line.split_whitespace() .map(|t| t.parse::<$t>().unwrap()) .collect::>() } }; ($t:ty ;; $n:expr) => { (0..$n).map(|_| get!($t ;;)).collect::>() }; } pub trait ChangeMinMax { fn change_min(&mut self, v: Self) -> bool; fn change_max(&mut self, v: Self) -> bool; } impl ChangeMinMax for T { fn change_min(&mut self, v: T) -> bool { *self > v && { *self = v; true } } fn change_max(&mut self, v: T) -> bool { *self < v && { *self = v; true } } } const MAX_TURN: usize = 1000; const DEFAULT_SIMULATION_LEN: usize = 30; const HEIGHT: usize = 60; const WIDTH: usize = 25; const CENTER: usize = 12; const L: usize = !0; const C: usize = 0; const R: usize = 1; const BEAM_WIDTH: usize = 10; const TURN_STRIDE: usize = 1; #[derive(Debug, Clone)] struct State { column: usize, power: u32, raw_score: u32, score: f64, turn: usize, enemies: EnemyState, } impl State { fn new() -> Self { Self { column: CENTER, power: 100, raw_score: 0, turn: 0, score: 0.0, enemies: EnemyState::new(), } } fn level(&self) -> u32 { self.power / 100 } fn move_player(&mut self, direction: usize) { self.column = (self.column + direction + WIDTH) % WIDTH; } fn attack(&mut self, enemy_collection: &EnemyCollection) { let level = self.level(); if self.enemies.has_enemy(enemy_collection, self.column) { let (hp, power) = self.enemies.damage(enemy_collection, self.column, level); self.raw_score += hp; self.power += power; } } fn clean_up(&mut self, enemy_collection: &EnemyCollection) { self.enemies.clean_up_enemies(enemy_collection, self.turn); } fn progress_turn(&mut self, enemy_collection: &EnemyCollection, direction: usize) -> bool { let mut alive = true; alive &= !self.enemies.crash(enemy_collection, self.column, self.turn); self.move_player(direction); alive &= !self.enemies.crash(enemy_collection, self.column, self.turn); self.attack(enemy_collection); self.turn += 1; self.update_score(enemy_collection); alive } fn update_score(&mut self, enemy_collection: &EnemyCollection) { let mut raw_score_point = self.raw_score as f64; let mut power_point = self.power as f64; let cols = [ ((self.column + WIDTH - L) % WIDTH, 0.5), (self.column, 1.0), ((self.column + R) % WIDTH, 0.5), ]; for &(col, coef) in &cols { if let Some(enemy) = self.enemies.get(enemy_collection, col) { let ratio = self.enemies.damages[col] as f64 / enemy.hp as f64; if ratio == 0.0 { continue; } let coef = coef * ratio * ratio; raw_score_point += enemy.hp as f64 * coef; power_point += enemy.power as f64 * coef; } } let raw_score_coef = (self.turn * self.turn) as f64; let power_point_coef = ((MAX_TURN - self.turn) * MAX_TURN) as f64; self.score = raw_score_point * raw_score_coef + power_point * power_point_coef; } } #[derive(Debug, Clone, Copy, Default)] struct Enemy { hp: u32, power: u32, spawn_turn: usize, } impl Enemy { fn new(hp: u32, power: u32, spawn_turn: usize) -> Self { Self { hp, power, spawn_turn, } } fn is_out_of_range(&self, turn: usize) -> bool { self.spawn_turn + HEIGHT <= turn } fn is_bottom(&self, turn: usize) -> bool { self.spawn_turn + HEIGHT - 1 == turn } } #[derive(Debug, Clone)] struct EnemyState { indices: [usize; WIDTH], damages: [u32; WIDTH], } impl EnemyState { fn new() -> Self { Self { indices: [0; WIDTH], damages: [0; WIDTH], } } fn has_enemy(&self, enemies: &EnemyCollection, column: usize) -> bool { self.get(enemies, column).is_some() } fn get<'a>(&self, enemies: &'a EnemyCollection, column: usize) -> Option<&'a Enemy> { enemies.get(column, self.indices[column]) } fn crash(&self, enemies: &EnemyCollection, column: usize, turn: usize) -> bool { if let Some(enemy) = enemies.get(column, self.indices[column]) { enemy.is_bottom(turn) } else { false } } fn damage(&mut self, enemies: &EnemyCollection, column: usize, attack: u32) -> (u32, u32) { let enemy = enemies.get(column, self.indices[column]).unwrap(); self.damages[column] += attack; if self.damages[column] >= enemy.hp { self.damages[column] = 0; self.indices[column] += 1; (enemy.hp, enemy.power) } else { (0, 0) } } fn clean_up_enemies(&mut self, enemies: &EnemyCollection, turn: usize) { let mut column = 0; let mut flag = enemies.clean_flags[turn]; while flag > 0 { let tzcnt = flag.trailing_zeros(); flag >>= tzcnt; column += tzcnt; let index = &mut self.indices[column as usize]; let damage = &mut self.damages[column as usize]; if let Some(enemy) = enemies.get(column as usize, *index) { if enemy.is_out_of_range(turn) { *damage = 0; *index += 1; } } flag >>= 1; column += 1; } } } #[derive(Debug, Clone)] struct EnemyCollection { enemies: Vec>, clean_flags: Vec, } impl EnemyCollection { fn new() -> Self { Self { enemies: vec![vec![]; WIDTH], clean_flags: vec![0; MAX_TURN], } } fn spawn(&mut self, enemies: &[(u32, u32, usize)], turn: usize) { let mut flag = 0; for &(hp, power, col) in enemies { self.enemies[col].push(Enemy::new(hp, power, turn)); flag |= 1 << col; } if turn + HEIGHT < MAX_TURN { self.clean_flags[turn + HEIGHT] = flag; } } fn get(&self, column: usize, index: usize) -> Option<&Enemy> { self.enemies[column].get(index) } } fn main() { let since = Instant::now(); let mut state = State::new(); let mut enemy_collection = EnemyCollection::new(); let mut turn = 0; let mut width_suggester = BayesianBeamWidthSuggester::new( MAX_TURN / TURN_STRIDE, 20 / TURN_STRIDE, 1.98, BEAM_WIDTH, 1, BEAM_WIDTH * 10, 100, ); while let Some(enemies) = read_spawns() { let beam_width = width_suggester.suggest(); enemy_collection.spawn(&enemies, turn); let mut all_states = vec![(state.clone(), [C; TURN_STRIDE])]; let mut current_states = vec![vec![]; WIDTH]; current_states[state.column].push(0); let simulation_len = DEFAULT_SIMULATION_LEN.min(MAX_TURN - turn); for iter in 0..simulation_len { let mut next_states = vec![Vec::with_capacity(beam_width * 3); WIDTH]; for &i in current_states.iter().flatten() { all_states[i].0.clean_up(&enemy_collection); for &dir in &[L, C, R] { let (state, directions) = &all_states[i]; let mut state = state.clone(); let is_alive = state.progress_turn(&enemy_collection, dir); if !is_alive { continue; } let next_col = state.column; let mut directions = directions.clone(); if iter < TURN_STRIDE { directions[iter] = dir; } next_states[next_col].push(all_states.len()); all_states.push((state, directions)); } } for next in next_states.iter_mut() { if next.len() > beam_width { next.select_nth_unstable_by(beam_width, |&i, &j| { all_states[j] .0 .score .partial_cmp(&all_states[i].0.score) .unwrap() }); next.truncate(beam_width); } } current_states = next_states; } let mut best_score = std::f64::MIN; let mut best_dir = [C; TURN_STRIDE]; for (state, dir) in current_states.iter().flatten().map(|&i| &all_states[i]) { if best_score.change_max(state.score) { best_dir = dir.clone(); } } write_direction(best_dir[0]); state.clean_up(&enemy_collection); state.progress_turn(&enemy_collection, best_dir[0]); turn += 1; for i in 1..TURN_STRIDE { if let Some(enemies) = read_spawns() { enemy_collection.spawn(&enemies, turn); write_direction(best_dir[i]); state.clean_up(&enemy_collection); state.progress_turn(&enemy_collection, best_dir[i]); turn += 1; } } if turn == MAX_TURN { break; } } eprintln!("final score: {}", state.raw_score); eprintln!("{:.3}s", (Instant::now() - since).as_secs_f64()); } fn read_spawns() -> Option> { let n = get!(i32); if n < 0 { return None; } let mut enemies = vec![]; for _ in 0..n { enemies.push(get!(u32, u32, usize)); } Some(enemies) } fn write_direction(direction: usize) { match direction { L => println!("L"), C => println!("S"), R => println!("R"), _ => unreachable!(), } std::io::stdout().flush().unwrap(); } mod beam_width_suggester { use std::time::Instant; /// ビーム幅を提案するトレイト pub trait BeamWidthSuggester { // 現在のターン数を受け取り、ビーム幅を提案する fn suggest(&mut self) -> usize; } /// ベイズ推定+カルマンフィルタにより適切なビーム幅を計算するBeamWidthSuggester。 /// 1ターンあたりの実行時間が正規分布に従うと仮定し、+3σ分の余裕を持ってビーム幅を決める。 /// /// ## モデル /// /// カルマンフィルタを適用するにあたって、以下のモデルを考える。 /// /// - `i` ターン目のビーム幅1あたりの所要時間の平均値 `t_i` が正規分布 `N(μ_i, σ_i^2)` に従うと仮定する。 /// - 各ターンに観測される所要時間が `N(μ_i, σ_i^2)` に従うのではなく、所要時間の**平均値**が `N(μ_i, σ_i^2)` に従うとしている点に注意。 /// - すなわち `μ_i` は所要時間の平均値の平均値であり、所要時間の平均値が `μ_i` を中心とした確率分布を形成しているものとしている。ややこしい。 /// - この `μ_i` , `σ_i^2` をベイズ推定によって求めたい。 /// - 所要時間 `t_i` は `t_{i+1}=t_i+N(0, α^2)` により更新されるものとする。 /// - `N(0, α^2)` は標準偏差 `α` のノイズを意味する。お気持ちとしては「実行時間がターン経過に伴ってちょっとずつ変わっていくことがあるよ」という感じ。 /// - `α` は既知の定数とし、適当に決める。 /// - 本来は問題に合わせたちゃんとした更新式にすべき(ターン経過に伴って線形に増加するなど)なのだが、事前情報がないため大胆に仮定する。 /// - 所要時間の観測値 `τ_i` は `τ_i=t_i+N(0, β^2)` により得られるものとする。 /// - `β` は既知の定数とし、適当に決める。 /// - 本来この `β` も推定できると嬉しいのだが、取扱いが煩雑になるためこちらも大胆に仮定する。 /// /// ## モデルの初期化 /// /// - `μ_0` は実行時間制限を `T` 、標準ビーム幅を `W` 、実行ターン数を `M` として、 `μ_0=T/WM` などとすればよい。 /// - `σ_0` は適当に `σ_0=0.1μ_0` とする。ここは標準ビーム幅にどのくらい自信があるかによる。 /// - `α` は適当に `α=0.01μ_0` とする。定数は本当に勘。多分問題に合わせてちゃんと考えた方が良い。 /// - `β` は `σ_0=0.05μ_0` とする。適当なベンチマーク問題で標準偏差を取ったらそのくらいだったため。 /// /// ## モデルの更新 /// /// 以下のように更新をかけていく。 /// /// 1. `t_0=N(μ_0, σ_0^2)` と初期化する。 /// 2. `t_1=t_0+N(0, α^2)` とし、事前分布 `t_1=N(μ_1, σ_1^2)=N(μ_0, σ_0^2+α^2)` を得る。ここはベイズ更新ではなく単純な正規分布の合成でよい。 /// 3. `τ_1` が観測されるので、ベイズ更新して事後分布 `N(μ_1', σ_1^2')` を得る。 /// 4. 同様に `t_2=N(μ_2, σ_2^2)` を得る。 /// 5. `τ_2` を用いてベイズ更新。以下同様。 /// /// ## 適切なビーム幅の推定 /// /// - 余裕を持って、99.8%程度の確率(+3σ)で実行時間制限に収まるようなビーム幅にしたい。 /// - ここで、 `t_i=t_{i+1}=・・・=t_M=N(μ_i, σ_i^2)` と大胆仮定する。 /// - `α` によって `t_i` がどんどん変わってしまうと考えるのは保守的すぎるため。 /// - すると残りターン数 `M_i=M-i` として、 `Στ_i=N(M_i*μ_i, M_i*σ_i^2)` となる。 /// - したがって、残り時間を `T_i` として `W(M_i*μ_i+3(σ_i√M_i))≦T_i` となる最大の `W` を求めればよく、 `W=floor(T_i/(M_i*μ_i+3(σ_i√M_i)))` となる。 /// - 最後に、念のため適当な `W_min` , `W_max` でclampしておく。 pub struct BayesianBeamWidthSuggester { /// ビーム幅1あたりの所要時間の平均値の平均値μ_i(逐次更新される) mean_sec: f64, /// ビーム幅1あたりの所要時間の平均値の分散σ_i^2(逐次更新される) variance_sec: f64, /// 1ターンごとに状態に作用するノイズの大きさを表す分散α^2(定数) variance_state_sec: f64, /// 観測時に乗るノイズの大きさを表す分散β^2(定数) variance_observe_sec: f64, /// 問題の実行時間制限T time_limit_sec: f64, /// 現在のターン数i current_turn: usize, /// 最大ターン数M max_turn: usize, /// ウォームアップターン数(最初のXターン分の情報は採用せずに捨てる) warmup_turn: usize, /// 最小ビーム幅W_min min_beam_width: usize, /// 最大ビーム幅W_max max_beam_width: usize, /// 現在のビーム幅W_i current_beam_width: usize, /// ログの出力インターバル(0にするとログを出力しなくなる) verbose_interval: usize, /// ビーム開始時刻 start_time: Instant, /// 前回の計測時刻 last_time: Instant, } impl BayesianBeamWidthSuggester { pub fn new( max_turn: usize, warmup_turn: usize, time_limit_sec: f64, standard_beam_width: usize, min_beam_width: usize, max_beam_width: usize, verbose_interval: usize, ) -> Self { assert!( max_turn * standard_beam_width > 0, "ターン数とビーム幅設定が不正です。" ); assert!( min_beam_width > 0, "最小のビーム幅は正の値でなければなりません。" ); assert!( min_beam_width <= max_beam_width, "最大のビーム幅は最小のビーム幅以上でなければなりません。" ); let mean_sec = time_limit_sec / (max_turn * standard_beam_width) as f64; // 雑にσ=10%ズレると仮定 let stddev_sec = 0.1 * mean_sec; let variance_sec = stddev_sec * stddev_sec; let stddev_state_sec = 0.01 * mean_sec; let variance_state_sec = stddev_state_sec * stddev_state_sec; let stddev_observe_sec = 0.05 * mean_sec; let variance_observe_sec = stddev_observe_sec * stddev_observe_sec; eprintln!( "standard beam width: {}, time limit: {:.3}s", standard_beam_width, time_limit_sec ); Self { mean_sec, variance_sec, time_limit_sec, variance_state_sec, variance_observe_sec, current_turn: 0, min_beam_width, max_beam_width, verbose_interval, max_turn, warmup_turn, current_beam_width: 0, start_time: Instant::now(), last_time: Instant::now(), } } fn update_state(&mut self) { // N(0, α^2)のノイズが乗る self.variance_sec += self.variance_state_sec; } fn update_distribution(&mut self, duration_sec: f64) { let old_mean = self.mean_sec; let old_variance = self.variance_sec; let noise_variance = self.variance_observe_sec; self.mean_sec = (old_mean * noise_variance + old_variance * duration_sec) / (noise_variance + old_variance); self.variance_sec = old_variance * noise_variance / (old_variance + noise_variance); } fn calc_safe_beam_width(&self) -> usize { let remaining_turn = (self.max_turn - self.current_turn) as f64; let elapsed_time = (Instant::now() - self.start_time).as_secs_f64(); let remaining_time = self.time_limit_sec - elapsed_time; // 平均値の分散σ^2と観測ノイズβ^2が乗ってくると考える let variance_total = self.variance_sec + self.variance_observe_sec; // N(ξ, η^2)からのサンプリングをK回繰り返すとN(Kξ, Kη^2)となる(はず) let mean = remaining_turn * self.mean_sec; let variance = remaining_turn * variance_total; let stddev = variance.sqrt(); // 3σの余裕を持たせる const SIGMA_COEF: f64 = 3.0; let needed_time_per_width = mean + SIGMA_COEF * stddev; let beam_width = ((remaining_time / needed_time_per_width) as usize) .max(self.min_beam_width) .min(self.max_beam_width); if self.verbose_interval != 0 && self.current_turn % self.verbose_interval == 0 { let stddev_per_run = (self.max_turn as f64 * variance_total).sqrt(); let stddev_per_turn = variance_total.sqrt(); eprintln!( "turn: {:4}, beam width: {:4}, pase: {:.3}±{:.3}ms/run, iter time: {:.3}±{:.3}ms", self.current_turn, beam_width, self.mean_sec * (beam_width * self.max_turn) as f64 * 1e3, stddev_per_run * beam_width as f64 * 1e3, self.mean_sec * beam_width as f64 * 1e3, stddev_per_turn * beam_width as f64 * 1e3 ); } beam_width } } impl BeamWidthSuggester for BayesianBeamWidthSuggester { fn suggest(&mut self) -> usize { assert!( self.current_turn < self.max_turn, "規定ターン終了後にsuggest()が呼び出されました。" ); if self.current_turn >= self.warmup_turn { let elapsed = (Instant::now() - self.last_time).as_secs_f64(); let elapsed_per_beam = elapsed / self.current_beam_width as f64; self.update_state(); self.update_distribution(elapsed_per_beam); } self.last_time = Instant::now(); let beam_width = self.calc_safe_beam_width(); self.current_beam_width = beam_width; self.current_turn += 1; beam_width } } }