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問題 No.622 点と三角柱の内外判定
ユーザー noriocnorioc
提出日時 2019-10-30 01:33:11
言語 D
(dmd 2.106.1)
結果
AC  
実行時間 2 ms / 1,500 ms
コード長 2,591 bytes
コンパイル時間 2,551 ms
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最終ジャッジ日時 2024-06-22 02:59:00
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ソースコード

diff #

import std;

void scan(T...)(ref T a) {
    string[] ss = readln.split;
    foreach (i, t; T) a[i] = ss[i].to!t;
}
T read(T)() { return readln.chomp.to!T; }
T[] reads(T)() { return readln.split.to!(T[]); }
alias readint = read!int;
alias readints = reads!int;

Vec3 readVec3() {
    double x, y, z; scan(x, y, z);
    return Vec3(x, y, z);
}

// 点 H が三角形 ABC の内側にあるか
bool isPointInTriangle(Vec3 H, Vec3 A, Vec3 B, Vec3 C) {
    auto AB = B - A;
    auto BC = C - B;
    auto CA = A - C;

    auto AH = H - A;
    auto BH = H - B;
    auto CH = H - C;

    auto a = AB.cross(AH);
    auto b = BC.cross(BH);
    auto c = CA.cross(CH);
    if (sgn(a.dot(b)) == sgn(b.dot(c)) && sgn(b.dot(c)) == sgn(c.dot(a))) {
        return true;
    }
    return false;
}

void main() {
    auto A = readVec3();
    auto B = readVec3();
    auto C = readVec3();
    auto D = readVec3();

    auto AB = B - A;
    auto AC = C - A;
    auto n = AB.cross(AC).normalized();

    auto AD = D - A;
    // AD ベクトルの n ベクトルへの射影ベクトル
    auto m = AD.dot(n) * n;
    // 点 D から三角形 ABC へ下ろした垂線の足を H とする
    auto AH = AD - m;
    // 点 H の座標
    auto H = A + AH;

    if (isPointInTriangle(H, A, B, C)) {
        writeln("YES");
    }
    else writeln("NO");
}

struct Vec3 {
    immutable double x;
    immutable double y;
    immutable double z;

    this(double x, double y, double z) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.z = z;
    }

    double dot(Vec3 o) {
        return this.x * o.x + this.y * o.y + this.z * o.z;
    }

    Vec3 cross(Vec3 o) {
        auto x = this.y * o.z - o.y * this.z;
        auto y = this.z * o.x - o.z * this.x;
        auto z = this.x * o.y - o.x * this.y;
        return Vec3(x, y, z);
    }

    double mag() { return sqrt(magSq()); }
    double magSq() { return this.x * this.x + this.y * this.y + this.z * this.z; }

    Vec3 normalized() {
        auto m = mag();
        return Vec3(this.x / m, this.y / m, this.z / m);
    }

    Vec3 opUnary(string op)() if (op == "-") { return Vec3(-this.x, -this.y, -this.z); }
    Vec3 opBinary(string op)(Vec3 o) if (op == "+") { return Vec3(this.x + o.x, this.y + o.y, this.z + o.z); }
    Vec3 opBinary(string op)(Vec3 o) if (op == "-") { return Vec3(this.x - o.x, this.y - o.y, this.z - o.z); }
    Vec3 opBinary(string op)(double d) if (op == "*") { return Vec3(this.x * d, this.y * d, this.z * d); }
    Vec3 opBinaryRight(string op)(double d) if (op == "*") { return Vec3(this.x * d, this.y * d, this.z * d); }
}
0