結果

問題 No.5017 Tool-assisted Shooting
ユーザー jabeejabee
提出日時 2023-07-18 23:22:01
言語 C++17
(gcc 12.3.0 + boost 1.83.0)
結果
AC  
実行時間 1,258 ms / 2,000 ms
コード長 13,226 bytes
コンパイル時間 6,915 ms
コンパイル使用メモリ 281,756 KB
実行使用メモリ 37,124 KB
スコア 74,830
平均クエリ数 389.25
最終ジャッジ日時 2023-07-18 23:23:06
合計ジャッジ時間 64,446 ms
ジャッジサーバーID
(参考情報)
judge13 / judge11
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入力 結果 実行時間
実行使用メモリ
testcase_00 AC 201 ms
36,664 KB
testcase_01 AC 1,239 ms
36,928 KB
testcase_02 AC 245 ms
36,396 KB
testcase_03 AC 210 ms
36,772 KB
testcase_04 AC 489 ms
37,008 KB
testcase_05 AC 438 ms
36,844 KB
testcase_06 AC 213 ms
36,552 KB
testcase_07 AC 512 ms
36,732 KB
testcase_08 AC 260 ms
36,924 KB
testcase_09 AC 336 ms
36,660 KB
testcase_10 AC 553 ms
36,812 KB
testcase_11 AC 294 ms
36,740 KB
testcase_12 AC 194 ms
36,736 KB
testcase_13 AC 340 ms
36,836 KB
testcase_14 AC 353 ms
36,440 KB
testcase_15 AC 255 ms
37,048 KB
testcase_16 AC 212 ms
36,416 KB
testcase_17 AC 1,258 ms
36,620 KB
testcase_18 AC 467 ms
36,508 KB
testcase_19 AC 305 ms
36,532 KB
testcase_20 AC 419 ms
36,272 KB
testcase_21 AC 426 ms
36,824 KB
testcase_22 AC 589 ms
36,528 KB
testcase_23 AC 214 ms
36,848 KB
testcase_24 AC 552 ms
37,124 KB
testcase_25 AC 319 ms
36,344 KB
testcase_26 AC 608 ms
36,800 KB
testcase_27 AC 1,248 ms
36,888 KB
testcase_28 AC 343 ms
36,568 KB
testcase_29 AC 343 ms
36,396 KB
testcase_30 AC 528 ms
36,808 KB
testcase_31 AC 200 ms
36,208 KB
testcase_32 AC 311 ms
36,676 KB
testcase_33 AC 311 ms
36,508 KB
testcase_34 AC 1,244 ms
36,444 KB
testcase_35 AC 270 ms
36,716 KB
testcase_36 AC 603 ms
36,308 KB
testcase_37 AC 405 ms
36,788 KB
testcase_38 AC 199 ms
36,496 KB
testcase_39 AC 1,241 ms
36,488 KB
testcase_40 AC 473 ms
36,612 KB
testcase_41 AC 209 ms
36,808 KB
testcase_42 AC 783 ms
36,780 KB
testcase_43 AC 851 ms
36,460 KB
testcase_44 AC 198 ms
36,636 KB
testcase_45 AC 311 ms
36,368 KB
testcase_46 AC 1,243 ms
36,852 KB
testcase_47 AC 379 ms
36,588 KB
testcase_48 AC 1,250 ms
36,808 KB
testcase_49 AC 1,248 ms
36,680 KB
testcase_50 AC 347 ms
36,892 KB
testcase_51 AC 1,243 ms
36,400 KB
testcase_52 AC 1,242 ms
36,444 KB
testcase_53 AC 408 ms
36,344 KB
testcase_54 AC 264 ms
36,464 KB
testcase_55 AC 716 ms
36,572 KB
testcase_56 AC 251 ms
36,568 KB
testcase_57 AC 1,243 ms
36,868 KB
testcase_58 AC 933 ms
36,660 KB
testcase_59 AC 272 ms
36,368 KB
testcase_60 AC 730 ms
37,084 KB
testcase_61 AC 1,242 ms
36,228 KB
testcase_62 AC 1,240 ms
36,688 KB
testcase_63 AC 324 ms
36,640 KB
testcase_64 AC 230 ms
36,544 KB
testcase_65 AC 1,248 ms
36,384 KB
testcase_66 AC 316 ms
36,424 KB
testcase_67 AC 274 ms
36,836 KB
testcase_68 AC 500 ms
36,504 KB
testcase_69 AC 377 ms
36,944 KB
testcase_70 AC 221 ms
36,792 KB
testcase_71 AC 525 ms
36,816 KB
testcase_72 AC 241 ms
36,480 KB
testcase_73 AC 930 ms
36,900 KB
testcase_74 AC 355 ms
36,960 KB
testcase_75 AC 269 ms
36,340 KB
testcase_76 AC 397 ms
36,412 KB
testcase_77 AC 327 ms
36,736 KB
testcase_78 AC 266 ms
36,308 KB
testcase_79 AC 662 ms
36,652 KB
testcase_80 AC 327 ms
36,436 KB
testcase_81 AC 448 ms
36,772 KB
testcase_82 AC 401 ms
36,996 KB
testcase_83 AC 327 ms
36,740 KB
testcase_84 AC 243 ms
36,296 KB
testcase_85 AC 212 ms
37,092 KB
testcase_86 AC 383 ms
36,788 KB
testcase_87 AC 259 ms
36,524 KB
testcase_88 AC 215 ms
37,016 KB
testcase_89 AC 390 ms
37,088 KB
testcase_90 AC 318 ms
36,436 KB
testcase_91 AC 208 ms
36,620 KB
testcase_92 AC 1,243 ms
36,688 KB
testcase_93 AC 203 ms
36,396 KB
testcase_94 AC 343 ms
36,916 KB
testcase_95 AC 1,246 ms
36,880 KB
testcase_96 AC 905 ms
36,412 KB
testcase_97 AC 224 ms
36,928 KB
testcase_98 AC 215 ms
36,692 KB
testcase_99 AC 286 ms
36,784 KB
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ソースコード

diff #

#include<bits/stdc++.h>
#include <math.h>
#include <algorithm>
#include <iostream>
#include <vector>
#include <atcoder/all>
#include <atcoder/dsu>
#include <atcoder/segtree>
#include <atcoder/lazysegtree>
#include <atcoder/modint>
#include <atcoder/scc>
#include <chrono>
#include <random>
#include <cassert>
#ifndef templete
#define rep(i,a,b) for(int i=a;i<b;i++)
#define rrep(i,a,b) for(int i=a;i>=b;i--)
#define fore(i,a) for(auto &i:a)
#define all(x) (x).begin(),(x).end()
 
//#include<boost/multiprecision/cpp_int.hpp>
//using namespace boost::multiprecision;
using namespace std;
using namespace atcoder;
//using atmint = modint998244353;
using atmint = modint;
using Graph = vector<vector<int>>;
using P = pair<long long,long long>;
//#pragma GCC optimize ("-O3")
using namespace std; void _main(); int main() { cin.tie(0); ios::sync_with_stdio(false); _main(); }
typedef long long ll; const int inf = INT_MAX / 2; const ll infl = 1LL << 60;
template<class T>bool chmax(T& a, const T& b) { if (a < b) { a = b; return 1; } return 0; }
template<class T>bool chmin(T& a, const T& b) { if (b < a) { a = b; return 1; } return 0; }
 
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
 
template<int MOD> struct ModInt {
    static const int Mod = MOD; unsigned x; ModInt() : x(0) { }
    ModInt(signed sig) { x = sig < 0 ? sig % MOD + MOD : sig % MOD; }
    ModInt(signed long long sig) { x = sig < 0 ? sig % MOD + MOD : sig % MOD; }
    int get() const { return (int)x; }
    ModInt &operator+=(ModInt that) { if ((x += that.x) >= MOD) x -= MOD; return *this; }
    ModInt &operator-=(ModInt that) { if ((x += MOD - that.x) >= MOD) x -= MOD; return *this; }
    ModInt &operator*=(ModInt that) { x = (unsigned long long)x * that.x % MOD; return *this; }
    ModInt &operator/=(ModInt that) { return *this *= that.inverse(); }
    ModInt operator+(ModInt that) const { return ModInt(*this) += that; }
    ModInt operator-(ModInt that) const { return ModInt(*this) -= that; }
    ModInt operator*(ModInt that) const { return ModInt(*this) *= that; }
    ModInt operator/(ModInt that) const { return ModInt(*this) /= that; }
    ModInt inverse() const { long long a = x, b = MOD, u = 1, v = 0;
        while (b) { long long t = a / b; a -= t * b; std::swap(a, b); u -= t * v; std::swap(u, v); }
        return ModInt(u); }
    bool operator==(ModInt that) const { return x == that.x; }
    bool operator!=(ModInt that) const { return x != that.x; }
    ModInt operator-() const { ModInt t; t.x = x == 0 ? 0 : Mod - x; return t; }
};
template<int MOD> ostream& operator<<(ostream& st, const ModInt<MOD> a) { st << a.get(); return st; };
template<int MOD> ModInt<MOD> operator^(ModInt<MOD> a, unsigned long long k) {
    ModInt<MOD> r = 1; while (k) { if (k & 1) r *= a; a *= a; k >>= 1; } return r; }
template<typename T, int FAC_MAX> struct Comb { vector<T> fac, ifac;
    Comb(){fac.resize(FAC_MAX,1);ifac.resize(FAC_MAX,1);rep(i,1,FAC_MAX)fac[i]=fac[i-1]*i;
        ifac[FAC_MAX-1]=T(1)/fac[FAC_MAX-1];rrep(i,FAC_MAX-2,1)ifac[i]=ifac[i+1]*T(i+1);}
    T aPb(int a, int b) { if (b < 0 || a < b) return T(0); return fac[a] * ifac[a - b]; }
    T aCb(int a, int b) { if (b < 0 || a < b) return T(0); return fac[a] * ifac[a - b] * ifac[b]; }
    T nHk(int n, int k) { if (n == 0 && k == 0) return T(1); if (n <= 0 || k < 0) return 0;
        return aCb(n + k - 1, k); } // nHk = (n+k-1)Ck : n is separator
    T pairCombination(int n) {if(n%2==1)return T(0);return fac[n]*ifac[n/2]/(T(2)^(n/2));}
    // combination of paris for n com.aCb(h+w-2,h-1);
}; 
//typedef ModInt<1000000007> mint;
typedef ModInt<998244353> mint; 
//typedef ModInt<1000000000> mint; 
Comb<mint, 2010101> com;
//vector dp(n+1,vector(n+1,vector<ll>(n+1,0)));
//vector dp(n+1,vector<ll>(n+1,0));
  std::random_device seed_gen;
  std::mt19937 engine(seed_gen());
string ye = "Yes"; string no = "No"; string draw = "Draw";
 
#endif // templete
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
// 座標を保持する
struct Coord
{
    int h_;
    int sh_;
    int p_;
    Coord(const int h = 0,const int p = 0) : h_(h), sh_(h), p_(p) {}
};

// 時間を管理するクラス
class TimeKeeper
{
private:
    std::chrono::high_resolution_clock::time_point start_time_;
    int64_t time_threshold_;

public:
    // 時間制限をミリ秒単位で指定してインスタンスをつくる。
    TimeKeeper(const int64_t &time_threshold)
        : start_time_(std::chrono::high_resolution_clock::now()),
          time_threshold_(time_threshold)
    {
    }

    // インスタンス生成した時から指定した時間制限を超過したか判定する。
    bool isTimeOver() const
    {
        auto diff = std::chrono::high_resolution_clock::now() - this->start_time_;
        return std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(diff).count() >= time_threshold_;
    }
};

std::mt19937 mt_for_action(0);                // 行動選択用の乱数生成器を初期化
using ScoreType = int64_t;                    // ゲームの評価スコアの型を決めておく。
constexpr const ScoreType INF = 1000000000LL; // あり得ないぐらい大きなスコアの例を用意しておく

constexpr const int H = 60;   // 迷路の高さ
constexpr const int W = 25;   // 迷路の幅
constexpr int END_TURN = 1000; // ゲーム終了ターン
vector<ll>l_actions;
// 一人ゲームの例
// 1ターンに上下左右四方向のいずれかに1マスずつ進む。
// 床にあるポイントを踏むと自身のスコアとなり、床のポイントが消える。
// END_TURNの時点のスコアを高くすることが目的
class State
{
private:
    static constexpr const int dx[4] = {1, -1, 0, 0}; // 右、左、下、上への移動方向のx成分
    static constexpr const int dy[4] = {0, 0, 1, -1}; // 右、左、下、上への移動方向のy成分

public:
    Coord board[W][H] = {}; // 床のポイントを1~9で表現する
    int self_x = 12;
    int self_y = 0;
    Coord character_ = Coord();
    int game_score_ = 0;            // ゲーム上で実際に得たスコア
    ScoreType evaluated_score_ = 0; // 探索上で評価したスコア
    char first_action_ = 'S';         // 探索木のルートノードで最初に選択した行動
    int level = 1;
    int damage = 0;
    int update_turn = 0;
    string str = "";
    int input_n = 0;
    int live = 1;
    State() {}
    int turn_ = 0;          // 現在のターン
  
    bool check_death(){
        bool res = false;
        if(board[self_x][self_y].h_ >= 1)res = true;
        return res;
    }

    void deki_move(){
        rep(y,0,H-1)rep(x,0,W){
            board[x][y] = board[x][y+1];
        }
        rep(x,0,W){
            board[x][H-1].h_ = 0;
            board[x][H-1].p_ = 0;
        }
        if(check_death())live = 0;
    }

    void atack(){
        if(live == 0)return;
        rep(y,1,H-1){
            if(board[self_x][y].h_ >= 1){
                ll orih_ = board[self_x][y].h_;
                board[self_x][y].h_ -= (1 + level / 100);
                chmax(board[self_x][y].h_,0);
                ll nxth_ = board[self_x][y].h_;
                damage += nxth_ + orih_;
                update_turn = turn_;
                if(board[self_x][y].h_ <= 0){
                    level += board[self_x][y].p_;
                    game_score_ += board[self_x][y].sh_;
                }
                break;
            }
        }
    }
    void input(int real){
        deki_move();
        if(check_death())live = 0;
      if(real == 1){
        ll n;
            cin >> n;
            input_n = n;
            if(n == -1)return;
            rep(i,0,n){
                ll h,p,x;
                cin >> h >> p >> x;
                board[x][H-1].h_ = h;
                board[x][H-1].p_ = p; 
            }
      }
    }

    // [どのゲームでも実装する] : ゲームの終了判定
    bool isDone()
    {
        bool res = false;
        if(this->turn_ >= END_TURN)res = true;
        if(check_death())res = true;
        if(input_n == -1)res = true;
        return res;
    }
    // [どのゲームでも実装する] : 探索用の盤面評価をする
    void evaluateScore()
    {
        this->evaluated_score_ = this->game_score_; // 簡単のため、まずはゲームスコアをそのまま盤面の評価とする
    }

    void advance(const char action)
    {
        if(action == 'R')self_x++;
        if(action == 'L')self_x--;
        if(check_death())live = 0;
        atack();
        this->turn_++;
    }
    /*
    // [どのゲームでも実装する] : 指定したactionでゲームを1ターン進める
    void advance(const char action, int real)
    {
        rep(y,0,H-1)rep(x,0,W){
            board[x][y] = board[x][y+1];
        }
        rep(x,0,W){
            board[x][H-1].h_ = 0;
            board[x][H-1].p_ = 0;
        }
        str += action;
        if(real == 1){
          //  cerr << "str add" << action << endl;
            ll n;
            cin >> n;
            input_n = n;
            if(input_n == -1){
                this->turn_++;
                return;
            }
            rep(i,0,n){
                ll h,p,x;
                cin >> h >> p >> x;
                board[x][H-1].h_ = h;
                board[x][H-1].p_ = p; 
            }
        }else{
        //    cerr << "kari advance" << action << endl;
        }
        if(action == 'R')self_x++;
        if(action == 'L')self_x--;
        rep(y,1,H-1){
            if(board[self_x][y].h_ >= 1){
                board[self_x][y].h_ -= (1 + level / 100);
                if(board[self_x][y].h_ <= 0){
                    level += board[self_x][y].p_;
                    game_score_ += board[self_x][y].sh_;
                }
                break;
            }
        }
            this->turn_++;
    }
    */

    // [どのゲームでも実装する] : 現在の状況でプレイヤーが可能な行動を全て取得する
    std::vector<char> legalActions() const
    {
        std::vector<char> actions = {};
        if(self_x != 0)actions.push_back('L');
        actions.push_back('S');
        if(self_x != W-1)actions.push_back('R');
        return actions;
    }

};

// [どのゲームでも実装する] : 探索時のソート用に評価を比較する
bool operator<(const State &state_1, const State &state_2)
{
    if(state_1.live != state_2.live)
    {
      return state_1.live < state_2.live;
    }
    if(state_1.game_score_ != state_2.game_score_)
    {
      return state_1.game_score_ < state_2.game_score_;
    }
    if(state_1.game_score_ != state_2.game_score_)
    {
      return state_1.level < state_2.level;
    }  
    return state_1.damage < state_2.damage;
}

using State = State;

// ビーム幅と制限時間(ms)を指定してビームサーチで行動を決定する
char beamSearchActionWithTimeThreshold(
    const State &state,
    const int beam_width,
    const int64_t time_threshold)
{
    auto time_keeper = TimeKeeper(time_threshold);
    auto legal_actions = state.legalActions();
    std::priority_queue<State> now_beam;
    State best_state = state;
    vector<vector<priority_queue<State>>>beam_vv(H+1);
    rep(i,0,H+1)beam_vv[i].resize(W);
    beam_vv[0][state.self_x].push(state);
    
    for (int t = 0; t < H; t++)
    {
       if (time_keeper.isTimeOver())
            {
                return best_state.first_action_;
            }
      for (int x = 0; x < W; x++)
      {
        if (time_keeper.isTimeOver())
            {
                return best_state.first_action_;
            }
      //  cerr << t << " " << x << endl;
        for (int i = 0; i < beam_width; i++)
        {
            if (time_keeper.isTimeOver())
            {
                return best_state.first_action_;
            }
            if (beam_vv[t][x].empty())
                break;
            State now_state = beam_vv[t][x].top();
            beam_vv[t][x].pop();
            auto legal_actions = now_state.legalActions();
            for (const auto &action : legal_actions)
            {
                State next_state = now_state;
                next_state.advance(action);
                next_state.input(0);
                next_state.evaluateScore();
           //     cerr << next_state.damage << " " << next_state.self_x << " "  << t << " " << x << endl;
                if (t == 0)
                    next_state.first_action_ = action;
                beam_vv[t+1][next_state.self_x].push(next_state);
                if(chmax(best_state,next_state)){
           //     cerr << endl;
          //      cerr << next_state.damage << " " << next_state.self_x << " "  << t << " " << x << endl;
                
            //    cerr << endl;
                }
            }
        }
      }
    }
    
    return best_state.first_action_;
}

void _main() {
  State state;
  while (!state.isDone())
  {
    state.input(1);
    //cerr << "input correct" << endl;
    if(state.isDone())break;
    state.advance(beamSearchActionWithTimeThreshold(state,  3,  1));
    cout << state.first_action_ << endl;
  }
}
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