結果
問題 | No.1816 MUL-DIV Game |
ユーザー | startcpp |
提出日時 | 2022-01-22 01:34:46 |
言語 | C++14 (gcc 12.3.0 + boost 1.83.0) |
結果 |
AC
|
実行時間 | 50 ms / 2,000 ms |
コード長 | 3,837 bytes |
コンパイル時間 | 599 ms |
コンパイル使用メモリ | 69,504 KB |
実行使用メモリ | 5,376 KB |
最終ジャッジ日時 | 2024-05-04 19:48:00 |
合計ジャッジ時間 | 2,219 ms |
ジャッジサーバーID (参考情報) |
judge3 / judge1 |
(要ログイン)
テストケース
テストケース表示入力 | 結果 | 実行時間 実行使用メモリ |
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testcase_00 | AC | 2 ms
5,248 KB |
testcase_01 | AC | 2 ms
5,376 KB |
testcase_02 | AC | 2 ms
5,376 KB |
testcase_03 | AC | 2 ms
5,376 KB |
testcase_04 | AC | 2 ms
5,376 KB |
testcase_05 | AC | 2 ms
5,376 KB |
testcase_06 | AC | 2 ms
5,376 KB |
testcase_07 | AC | 2 ms
5,376 KB |
testcase_08 | AC | 2 ms
5,376 KB |
testcase_09 | AC | 6 ms
5,376 KB |
testcase_10 | AC | 23 ms
5,376 KB |
testcase_11 | AC | 20 ms
5,376 KB |
testcase_12 | AC | 15 ms
5,376 KB |
testcase_13 | AC | 30 ms
5,376 KB |
testcase_14 | AC | 17 ms
5,376 KB |
testcase_15 | AC | 22 ms
5,376 KB |
testcase_16 | AC | 7 ms
5,376 KB |
testcase_17 | AC | 40 ms
5,376 KB |
testcase_18 | AC | 37 ms
5,376 KB |
testcase_19 | AC | 20 ms
5,376 KB |
testcase_20 | AC | 40 ms
5,376 KB |
testcase_21 | AC | 16 ms
5,376 KB |
testcase_22 | AC | 13 ms
5,376 KB |
testcase_23 | AC | 2 ms
5,376 KB |
testcase_24 | AC | 2 ms
5,376 KB |
testcase_25 | AC | 50 ms
5,376 KB |
testcase_26 | AC | 49 ms
5,376 KB |
testcase_27 | AC | 48 ms
5,376 KB |
testcase_28 | AC | 48 ms
5,376 KB |
testcase_29 | AC | 48 ms
5,376 KB |
ソースコード
#include <iostream> #include <algorithm> #define int long long using namespace std; int n; int a[100000]; signed main() { cin >> n; for (int i = 0; i < n; i++) cin >> a[i]; sort(a, a + n); if (n == 1) cout << a[0] << endl; if (n == 2) cout << a[0] * a[1] << endl; if (n >= 3 && n % 2 == 1) cout << 1 << endl; if (n >= 4 && n % 2 == 0) cout << min(a[0] * a[1], a[2]) << endl; return 0; } /* N = 1 のとき、答えは A_1 N = 2 なら答えは A_1 * A_2 N >= 3 and N:奇数のとき、Bobのターンで常に 1 を作ることで、答えは 1 以降では、N >= 4 and N:偶数のケースを考える。 また、考察を簡単にするため、A_1 <= A_2 ... <= A_N とする。 ## (i) Aliceターンで 1 1 [偶数個] のとき Bobのターンで必ず 1 [偶数個] の形になり、 [偶数個] >= 2個なら 1 1 [偶数個] でAliceに戻せるので、[偶数個] = 0個なら 1 が答えになる。 ## (ii) Aliceターンで 1 [奇数個] のとき [奇数個]の部分から 2 つ選んでしまうと、1 [偶数個] かつ Bobターンになるので、同様に 1 になってしまう。よって初手に 1 を必ず選ぶが、このとき [奇数個] の形になる。 Bob が 適当に 1 を作ると、1 [奇数個] のパターンに戻り、これは 最初の [奇数個] の列からちょうど 2つの値が消えたパターンになっている。Bob の戦略を「値のペアを選んで、1 を作ること」に限定したとき、 [奇数個] の列から2つの値を消し続けて、最終的な値を最小化する問題になるので、これは自明にその中で 最小となる A_2 と等しい。 逆に Bobが「あえて大きな値を作るようなムーブ」をしたとしても、A_2 以上の値を作ることができる。 Alice の戦略を ・A_2 未満の値があれば、それともう一方の値を適当に選ぶ ・無ければ、適当に選ぶ に固定してみる。すると、A_2 以下の値は最初 1 個未満であり、Aliceの操作後には 0 個になる。 次にBobがどう操作しようが A_2 以下の値は再び 1 個未満で Aliceに回る。 最後はAliceが行動して終了するので、A_2 以上の値を維持することができる。 以上の考察より、両者最善を尽くすと A_2 が残る値になる。 ## (iii) Aliceターンで A_1 >= 2 のとき まず、Bob の戦略を「1を作る」に限定した場合を考える。 このとき、最初のBobのターン後に (ii) に帰着される。 初手で Alice がペアを作った直後の数列を B_1, ..., B_{N-1} (昇順)としたとき、B_1 を残すのがBobの最善で、このときの答えも B_1 になるので、B_1 を最大化すればよく、これは min(A_1 * A_2, A_3) になる。 ・A_1 と A_2 でペアを作らない場合、B_1 <= A_2 ・A_1 と A_2 でペアを作る場合、B_1 = min(A_1 * A_2, A_3) ・後者の方がB_1を大きくできる。 次に、Bobの戦略として「あえて大きな値を作るようなムーブ」を考慮してみる。 Alice の戦略を ・初手は (A_1, A_2) を選択。 ・それ以降は ・min(A_1 * A_2, A_3) 未満の値があれば、それともう一方の値を適当に選ぶ ・無ければ、適当に選ぶ とする。 まず初手Bobのターンに置いて、min(A_1 * A_2, A_3) 未満の値は 0 個なので、 その次の Aliceのターンでも、1 個未満である。 そのため、次のAliceの行動によって、min(A_1 * A_2, A_3) 未満の値が 0 個の状態でBobに回せる。 あとは同様であり、最後は Alice のターンで終了するので、最終的に残る値は min(A_1 * A_2, A_3) 以上になる。 よって、両者最善を尽くすと、min(A_1 * A_2, A_3) が残る値になる。 */